Blues Males Sharing

Rabu, 10 Maret 2010

HCI


Apa itu HCI?

Keinginan untuk membangun senjata yang lebih efektif selama Perang Dunia II mengilhami meningkat minat dalam studi interaksi antara manusia dan mesin, sebuah tantangan yang mudah diambil oleh para peneliti hari. The Ergonomics Research Society, yang didirikan pada tahun 1949, adalah terutama berkaitan dengan karakteristik fisik mesin dan sistem, dan mereka berpengaruh pada kinerja pengguna. Bidang Ergonomi (atau Human Factors) adalah berkaitan dengan kinerja pengguna dalam konteks mekanis apapun, komputer, atau sistem manual. Dengan penggunaan komputer menjadi lebih luas, lebih peneliti mulai spesialisasi dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer, berkonsentrasi pada fisik, psikologis dan aspek teoritis interaksi ini. Jadi, interaksi manusia-komputer lahir. Bidang ilmu informasi juga mempengaruhi perkembangan bidang HCI. Informasi ilmu pengetahuan adalah disiplin tua yang datang menjadi ada sebelum teknologi, dan berkaitan dengan manajemen dan manipulasi informasi dalam suatu organisasi. Itu pengenalan teknologi telah sangat mempengaruhi cara di mana informasi dapat disimpan, diakses dan digunakan, dan telah menyebabkan munculnya analisis sistem, yang cocok dengan teknologi di tempat kerja dengan persyaratan dan kendala dari tugas. Meskipun banyak disiplin lain yang berkaitan dengan HCI, adalah terutama penting dalam ilmu komputer dan desain sistem, karena melibatkan desain, pelaksanaan dan evaluasi sistem komputer interaktif dalam konteks pengguna tugas dan pekerjaan. Itu ideal perancang sistem interaktif akan memiliki keahlian dalam berbagai bidang seperti sebagai:
  •  Psikologi dan ilmu kognitif untuk pengetahuan tentang persepsi pengguna, kognitif
dan kemampuan memecahkan masalah.
  •  Ergonomics untuk pengguna kemampuan fisik.
  •  Sosiologi untuk memahami konteks yang lebih luas dari interaksi.
  •  Komputer sains dan teknik untuk dapat membangun teknologi yang diperlukan.
  •  Desain grafis untuk menghasilkan antarmuka visual yang menyenangkan.
  •  Teknis menulis untuk menghasilkan manual.
  •  Business untuk dapat memasarkan produk. 




Tujuan dari Interaksi Manusia Komputer


Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang dapat digunakan dan aman, serta sistem fungsional.
Untuk menghasilkan sistem komputer dengan usability yang baik, pengembang harus berusaha:

  •  memahami faktor-faktor yang menentukan bagaimana orang menggunakan teknologi
  •  mengembangkan alat dan teknik untuk mengaktifkan sistem cocok bangunan
  •  mencapai efisien, efektif, dan aman interaksi
Yang mendasari keseluruhan tema dari HCI adalah keyakinan bahwa orang yang menggunakan sistem komputer harus didahulukan. Kebutuhan mereka, kemampuan dan preferensi untuk menjalankan berbagai tugas yang harus pengembang langsung dalam cara yang mereka sistem desain. Orang seharusnya tidak perlu mengubah cara bahwa mereka menggunakan suatu sistem agar cocok dengan itu. Sebaliknya, sistem harus dirancang untuk sesuai dengan persyaratan mereka. Pusat untuk tujuan interaksi manusia-komputer penelitian mediasi kognitif manusia dan persepsi kemampuan dan preferensi dalam batasan sistem.Tentu saja, kegiatan ini termasuk dalam siklus hidup sistem pengembangan dan dapat paling erat kaitannya dengan rekayasa perangkat lunak. Namun, isu-isu penting menyetir bidang penelitian sering tampak melibatkan perlunya pembalasan keterbatasan manusia dan pengaruh karakteristik perilaku manusia, sehingga faktor-faktor manusia atau psikologi lensa sering dipekerjakan. Ini pendekatan lintas disiplin mewakili desain pengejaran bimbingan yang mengizinkan para programmer untuk membuat antarmuka komputer yang menawari wawasan daripada memaksakan informasi mengenyangkan.


Kegunaan konsep Usability, titik pusat HCI merancang, merupakan bagian dari lingkup yang lebih luas tentang apa yang membuat sistem cukup bagus untuk dapat diterima oleh pengguna akhir dan stakeholder lain, memuaskan kebutuhan dan persyaratan dari kedua (Nielsen 1993). Nielsen & Mack (1994) menjelaskan kegunaan sebagai, "yang luas konsep yang mengacu pada betapa mudahnya bagi pengguna untuk mempelajari sebuah sistem, seberapa efisien mereka dapat menggunakan sekali mereka telah belajar untuk menggunakannya, dan bagaimana menyenangkan itu adalah dengan menggunakan. " Nielsen (1993) mengidentifikasi lima atribut yang berkontribusi terhadap kegunaan:  
1. Learnability: Pengguna harus dapat segera mulai melaksanakan tugas dengan sistem.  

2. Efisiensi: Setelah pengguna telah mempelajari sistem, tingkat produktivitas tinggi harus mungkin.  

3. Diingat: The kasual pengguna harus dapat kembali ke sistem setelah tidak memiliki menggunakannya untuk beberapa waktu, tanpa harus mempelajari kembali semuanya.  

4. Kesalahan: Pengguna tidak boleh membuat banyak kesalahan menggunakan sistem, dan jika mereka 
melakukannya, mereka harus dapat dengan mudah pulih dari mereka. Bencana kesalahan seharusnya tidak terjadi.  

5. Kepuasan: Pengguna harus seperti menggunakan sistem dan harus subyektif puas ketika menggunakannya. Sistem harus menyenangkan untuk digunakan. Shneiderman (1998), salah seorang pendukung awal kegunaan, juga mengidentifikasi "8 Golden Rules of Interface Design ", sebagian besar yang tumpang tindih dengan prinsip-prinsip usability Nielsen. 8 ini aturan adalah:
1. Berusaha untuk konsistensi.
  •  Jauhkan urutan tindakan yang konsisten dalam situasi yang mirip
  • Gunakan terminologi identik pada prompt, menu, dan membantu layar.
  •  Mempekerjakan perintah konsisten di seluruh.
2. Sering memungkinkan pengguna untuk menggunakan cara pintas.
  •  Ketika menggunakan frekuensi meningkat, begitu juga keinginan pengguna untuk meningkatkan
            interaksi kecepatan.
  •  Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat
           bermanfaat bagi pengguna ahli.  
3. Informatif menawarkan umpan balik.
  •  Sistem umpan balik harus disediakan untuk setiap operator tindakan.
  •  Sering dan tindakan-tindakan kecil dapat memberikan tanggapan yang sederhana, sedangkan tanggapan harus lebih besar untuk jarang dan tindakan utama. 
 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
  •  urutan tindakan terorganisir dalam kelompok-kelompok yang memiliki awal, tengah, dan akhir.
  •  Informative umpan balik ketika sekelompok tindakan selesai, memberikan
           operator rasa keberhasilan dan sebuah indikasi bahwa mereka dapat melanjutkan ke                            
           kelompok berikutnya tindakan.  
5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.
  •  Sistem harus dirancang sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius.
  •  Jika melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan
           sederhana, dapat dipahami cara untuk sembuh dari kesalahan.
 6. Izin tindakan pembalikan mudah.
  •  Jika pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan, mereka didorong untuk mengeksplorasi
           Pilihan asing tanpa menimbulkan kecemasan.
  •  Satuan kedapatbalikan mungkin satu tindakan, entri data, atau lengkap
           kelompok tindakan.  
7. Dukungan lokus kontrol internal.
  •  Berpengalaman operator seperti merasakan bahwa mereka mengendalikan sistem dan
           bahwa sistem menanggapi tindakan mereka.
  •  Desain sistem untuk membuat pengguna pemrakarsa tindakan daripada
           penanggap.  
8. Mengurangi memori jangka pendek beban.
  •  Menampilkan harus tetap sederhana dan waktu pelatihan yang memadai harus disediakan
           untuk kode, mnemonik, dan urutan dari tindakan  




Prinsip Mendasar untuk Desain Laku untuk sistem yang berpusat pada manusia 
Dalam bab ini saya telah memilih empat prinsip dasar yang paling penting yang memberikandasar untuk desain yang baik; empat prinsip desain yang dipilih adalah: 
1. Learneability / Keakraban

2. Ergonomics / Human faktor


3. Konsistensi / Standar


4. Saran / kekasaran


Kelayakan dari empat prinsip dapat digambarkan melalui Abowd dan BealeModel interaksi
 


Kesimpulan


Prinsip-prinsip desain yang baik untuk sistem yang berpusat pada manusia berasal dari pemeriksaan hati-hatipengalaman pengguna dan pemahaman tentang psikologi kognitif pengguna. Pekerjaan saya inginlaba dan menjadi referensi cepat di dunia yang luas dari interaksi manusia-komputer.Saya berharap bahwa dengan informasi ini saya akan memberikan kepada pembaca referensi yang baik dari apa yanginteraksi manusia-komputer (bagian pertama) dan mulai latihan desain aturan untuk manusiasistem terpusat (bagian kedua)...

0 Komentar:

Posting Komentar

Berlangganan Posting Komentar [Atom]

<< Beranda