HCI
Apa itu HCI?
Keinginan untuk membangun senjata yang lebih efektif selama Perang Dunia II mengilhami meningkat minat dalam studi interaksi antara manusia dan mesin, sebuah tantangan yang mudah diambil oleh para peneliti hari. The Ergonomics Research Society, yang didirikan pada tahun 1949, adalah terutama berkaitan dengan karakteristik fisik mesin dan sistem, dan mereka berpengaruh pada kinerja pengguna. Bidang Ergonomi (atau Human Factors) adalah berkaitan dengan kinerja pengguna dalam konteks mekanis apapun, komputer, atau sistem manual. Dengan penggunaan komputer menjadi lebih luas, lebih peneliti mulai spesialisasi dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer, berkonsentrasi pada fisik, psikologis dan aspek teoritis interaksi ini. Jadi, interaksi manusia-komputer lahir. Bidang ilmu informasi juga mempengaruhi perkembangan bidang HCI. Informasi ilmu pengetahuan adalah disiplin tua yang datang menjadi ada sebelum teknologi, dan berkaitan dengan manajemen dan manipulasi informasi dalam suatu organisasi. Itu pengenalan teknologi telah sangat mempengaruhi cara di mana informasi dapat disimpan, diakses dan digunakan, dan telah menyebabkan munculnya analisis sistem, yang cocok dengan teknologi di tempat kerja dengan persyaratan dan kendala dari tugas. Meskipun banyak disiplin lain yang berkaitan dengan HCI, adalah terutama penting dalam ilmu komputer dan desain sistem, karena melibatkan desain, pelaksanaan dan evaluasi sistem komputer interaktif dalam konteks pengguna tugas dan pekerjaan. Itu ideal perancang sistem interaktif akan memiliki keahlian dalam berbagai bidang seperti sebagai:- Psikologi dan ilmu kognitif untuk pengetahuan tentang persepsi pengguna, kognitif
- Ergonomics untuk pengguna kemampuan fisik.
- Sosiologi untuk memahami konteks yang lebih luas dari interaksi.
- Komputer sains dan teknik untuk dapat membangun teknologi yang diperlukan.
- Desain grafis untuk menghasilkan antarmuka visual yang menyenangkan.
- Teknis menulis untuk menghasilkan manual.
- Business untuk dapat memasarkan produk.
Tujuan dari Interaksi Manusia Komputer
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang dapat digunakan dan aman, serta sistem fungsional.
Untuk menghasilkan sistem komputer dengan usability yang baik, pengembang harus berusaha:
- memahami faktor-faktor yang menentukan bagaimana orang menggunakan teknologi
- mengembangkan alat dan teknik untuk mengaktifkan sistem cocok bangunan
- mencapai efisien, efektif, dan aman interaksi
Kegunaan konsep Usability, titik pusat HCI merancang, merupakan bagian dari lingkup yang lebih luas tentang apa yang membuat sistem cukup bagus untuk dapat diterima oleh pengguna akhir dan stakeholder lain, memuaskan kebutuhan dan persyaratan dari kedua (Nielsen 1993). Nielsen & Mack (1994) menjelaskan kegunaan sebagai, "yang luas konsep yang mengacu pada betapa mudahnya bagi pengguna untuk mempelajari sebuah sistem, seberapa efisien mereka dapat menggunakan sekali mereka telah belajar untuk menggunakannya, dan bagaimana menyenangkan itu adalah dengan menggunakan. " Nielsen (1993) mengidentifikasi lima atribut yang berkontribusi terhadap kegunaan:
1. Learnability: Pengguna harus dapat segera mulai melaksanakan tugas dengan sistem.
2. Efisiensi: Setelah pengguna telah mempelajari sistem, tingkat produktivitas tinggi harus mungkin.
3. Diingat: The kasual pengguna harus dapat kembali ke sistem setelah tidak memiliki menggunakannya untuk beberapa waktu, tanpa harus mempelajari kembali semuanya.
4. Kesalahan: Pengguna tidak boleh membuat banyak kesalahan menggunakan sistem, dan jika mereka
melakukannya, mereka harus dapat dengan mudah pulih dari mereka. Bencana kesalahan seharusnya tidak terjadi.
5. Kepuasan: Pengguna harus seperti menggunakan sistem dan harus subyektif puas ketika menggunakannya. Sistem harus menyenangkan untuk digunakan. Shneiderman (1998), salah seorang pendukung awal kegunaan, juga mengidentifikasi "8 Golden Rules of Interface Design ", sebagian besar yang tumpang tindih dengan prinsip-prinsip usability Nielsen. 8 ini aturan adalah:
1. Berusaha untuk konsistensi.
- Jauhkan urutan tindakan yang konsisten dalam situasi yang mirip
- Gunakan terminologi identik pada prompt, menu, dan membantu layar.
- Mempekerjakan perintah konsisten di seluruh.
- Ketika menggunakan frekuensi meningkat, begitu juga keinginan pengguna untuk meningkatkan
- Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat
3. Informatif menawarkan umpan balik.
- Sistem umpan balik harus disediakan untuk setiap operator tindakan.
- Sering dan tindakan-tindakan kecil dapat memberikan tanggapan yang sederhana, sedangkan tanggapan harus lebih besar untuk jarang dan tindakan utama.
- urutan tindakan terorganisir dalam kelompok-kelompok yang memiliki awal, tengah, dan akhir.
- Informative umpan balik ketika sekelompok tindakan selesai, memberikan
kelompok berikutnya tindakan.
5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Sistem harus dirancang sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius.
- Jika melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan
6. Izin tindakan pembalikan mudah.
- Jika pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan, mereka didorong untuk mengeksplorasi
- Satuan kedapatbalikan mungkin satu tindakan, entri data, atau lengkap
7. Dukungan lokus kontrol internal.
- Berpengalaman operator seperti merasakan bahwa mereka mengendalikan sistem dan
- Desain sistem untuk membuat pengguna pemrakarsa tindakan daripada
8. Mengurangi memori jangka pendek beban.
- Menampilkan harus tetap sederhana dan waktu pelatihan yang memadai harus disediakan
Prinsip Mendasar untuk Desain Laku untuk sistem yang berpusat pada manusia
Dalam bab ini saya telah memilih empat prinsip dasar yang paling penting yang memberikandasar untuk desain yang baik; empat prinsip desain yang dipilih adalah:
1. Learneability / Keakraban
2. Ergonomics / Human faktor
3. Konsistensi / Standar
4. Saran / kekasaran
Kelayakan dari empat prinsip dapat digambarkan melalui Abowd dan BealeModel interaksi
Kesimpulan
Prinsip-prinsip desain yang baik untuk sistem yang berpusat pada manusia berasal dari pemeriksaan hati-hatipengalaman pengguna dan pemahaman tentang psikologi kognitif pengguna. Pekerjaan saya inginlaba dan menjadi referensi cepat di dunia yang luas dari interaksi manusia-komputer.Saya berharap bahwa dengan informasi ini saya akan memberikan kepada pembaca referensi yang baik dari apa yanginteraksi manusia-komputer (bagian pertama) dan mulai latihan desain aturan untuk manusiasistem terpusat (bagian kedua)...
0 Komentar:
Posting Komentar
Berlangganan Posting Komentar [Atom]
<< Beranda